USER EXPERIENCE Un libro di Alessandro Stella

Teorie, tecniche e metodologie per artefatti che regalano la felicità

Sulla UX, Desmet & Hekkert direbbero:
"The entire set of affects that is elicited by the interaction between a user and a product including the degree to which all our senses are gratified (aesthetic experience) the meanings we attach to the product (experience of meaning) and the feelings and emotions that are elicited (emotional experience).".

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USER EXPERIENCE

Teorie, tecniche e metodologie
per artefatti che regalano la felicità

indice

Introduzione
Se ci stiamo avvicinando allo studio della User eXperience (indicata molto comunemente con la sigla UX) e stiamo cercando un modo semplice per entrare in contatto con i concetti chiave di questa disciplina, allora probabilmente siamo nel posto giusto.
Le pagine che seguiranno si pongono come obiettivo quello di trasmettere nozioni e concetti di "stampo universitario" utilizzando un linguaggio semplice. Tuttavia deve essere ben chiaro che per parlare compiutamente di user experience serve molto più di un libro. I concetti che ruotano attorno alla UX sono tanti e complessi. Per diventare "padroni della materia" bisognerà approfondire molti argomenti e leggere i risultati di molte ricerche. Questo testo vuole però introdurre l'argomento seguendo un approccio didattico volutamente universitario, cercando di indirizzare il lettore verso la giusta strada.

Ma perché interessarsi di UX?
Probabilmente il motivo principale può essere identificato nella necessità o nel desiderio di creare un artefatto che possa produrre una UX positiva nel suo utilizzatore. Una tale motivazione, almeno a livello commerciale, è certamente importante perché se dovessimo produrre un artefatto - magari innovativo ed eccezionale - con una pessima UX, esso avrà molte difficoltà a diffondersi e questo non è auspicabile.
Nel nostro percorso esplorativo nei meandri della UX cercheremo innanzitutto di comprendere cosa bisogna intendere con questo termine perché, come ci farà notare colui che tale termine ha coniato, molta è la confusione nel suo utilizzo.
Compreso cosa è e cosa non è la UX, cercheremo di comprendere come utilizzare tale concetto con il fine di realizzare un artefatto che possa produrre una UX positiva.
Un giorno, Donald Normann, parlando del termine user experience (da lui coniato) pronunciò le seguenti parole: "I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of the person’s experience with the system including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual. Since then the term has spread widely, so much so that it is starting to lose it’s meaning… user experience, human centered design, usability; all those things, even affordances. They just sort of entered the vocabulary and no longer have any special meaning. People use them often without having any idea why, what the word means, its origin, history, or what it’s about.".
Insomma, in tale occasione Normann non si dimostrò particolarmente entusiasta del modo in cui veniva utilizzato il termine UX, termine che lui coniò partendo dalla convinzione che "user interface" (interfaccia utente) e "usability" (usabilità) fossero concetti semanticamente troppo ristretti.
Noi qui oggi cercheremo di comprendere cosa intendesse Normann quando coniò quel termine.
Innanzitutto, seguendo il ragionamento di Normann, cerchiamo di capire cosa la UX non è.
La UX non riguarda il web design né il graphic design, non riguarda il design della UI (User Interface) né l'Interaction Design e neanche l'usabilità e men che meno il marketing.
Con tutte queste "negazioni" sembra che non rimanga molto da identificare.
In realtà non è esattamente così.
Infatti esiste addirittura una norma ISO, la 9241-210, che fornisce una prima definizione (anche abbastanza chiara) di UX. La riportiamo di seguito: "A person’s perception and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service.".
Breve, chiara e precisa. Decisamente una definizione da ISO.
Al centro della definizione c'è la persona, l'utente, lo user. L'utente è visto come colui che utilizza (o si appresta ad utilizzare) un prodotto, sistema o servizio.
Tale utente, utilizzando un determinato prodotto (o sistema o servizio), prova delle percezioni e manifesta determinate risposte (di vari tipi). L'insieme di percezioni e risposte provate e manifestate dall'utente rappresenta la sua user experience. Non solo. Rientrano nella definizione di UX anche tutte le sensazioni (e le aspettative) provate dall'utente "in attesa di utilizzare" un prodotto (o sistema o servizio).
Tutto quanto scritto rappresenta un buon punto di partenza per comprendere cosa intendere quando si usa il termine UX e quindi per evitare di utilizzarlo in modo inesatto o impreciso.
In realtà esistono diverse definizioni del concetto di UX.
Molti dei più famosi ricercatori ed esperti in materia hanno fornito la propria definizione. Fortunatamente tali definizioni sono tutte molto simili.
Ad esempio Desmet & Hekkert (nomi che è bene tenere a mente quando e se si deciderà di approfondire i concetti qui esposti) offrono la seguente indicazione: "The entire set of affects that is elicited by the interaction between a user and a product including the degree to which all our senses are gratified (aesthetic experience) the meanings we attach to the product (experience of meaning) and the feelings and emotions that are elicited (emotional experience).".
Una definizione che mette in risalto i 3 tipi di esperienza che vengono coinvolti durante la UX: esperienza estetica, esperienza di significato ed esperienza emozionale.
Da questo primo insieme di concetti potremmo dedurre che la UX sia qualcosa di estremamente soggettivo e una tale deduzione sarebbe corretta: è proprio così.
Si è tuttavia osservato che ci possiamo aspettare reazioni umane comuni in contesti culturali e sociali comuni: nella maggioranza dei casi un americano, un europeo e un australiano reagiranno in modo molto simile (anche se non identico) a stimolazioni simili. Nonostante ciò è stato appurato che usi e costumi dell'utente ne cambiano aspettative, abitudini, reazioni e, quindi, ne modificano la UX. Davanti ad uno stesso prodotto, la UX di un abitante del Congo potrebbe essere molto diversa rispetto a quella di un italiano. Una naturale conseguenza di questa riflessione è che la UX non può essere "disegnata", può essere soltanto percepita, sentita, è qualcosa di intimo che appartiene al singolo utente.
Del resto non sono soltanto gli usi e i costumi dell'utente a influenzare la UX: anche il tempo durante il quale si utilizza un prodotto ne può influenzare la UX.
Può infatti accadere (e in generale accade) che lo stesso utente provi una certa UX prima di utilizzare il prodotto, ne provi un'altra durante l'uso e un'altra ancora dopo un po' di tempo che lo utilizza.
Diventa quindi evidente che comprendere le varie UX lungo l'arco del tempo ha molti vantaggi. Karapanos è uno dei maggiori esperti sull'argomento. Ne riparleremo.
Altra caratteristica comune è l'eccitazione iniziale e la sua velocità di decadimento. Tipicamente, infatti, accade che quando si ha molta voglia di usare un certo prodotto risultiamo particolarmente eccitati all'inizio dell'uso cioè allorquando ne entriamo fisicamente in possesso. Tale eccitazione iniziale è però destinata a scemare molto in fretta e questo causa una modifica della nostra percezione sul prodotto e, di conseguenza, della UX.

MI PIACE, LO VOGLIO!

CHAPTER DETAIL

Breviario dei capitoli che compongono il libro

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INTRODUZIONE

Il capitolo introduttivo ha come principale obiettivo quello di passare in rassegna tutti gli argomenti che saranno trattati nel libro con il fine di darne una iniziale visione di insieme...

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UX: COSA È, COSA NON È

Le definizione della User Experience viene molto spesso confusa con altri concetti come usabilità o graphic design. In realtà la User Experience è qualcosa di molto più articolato. In questo capitolo cerchiamo di delinearne meglio i confini...

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LE EMOZIONI

È impossibile e probabilmente errato parlare di User Experience senza interessarsi delle emozioni. Il legame tra questi due concetti è strettissimo e questo capitolo si occupa di indagarlo...

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FLOW, IMMERSION E PRESENCE

Per ottenere una soddisfacente User Experience è necessario che l'utente venga inserito in un flusso di emozioni in cui si deve immergere e da cui deve essere catturato...

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PROGETTARE UN BUONA UX

Una volta definito il concetto di User Experience e dopo aver compreso cosa è necessario per realizzarla compiutamente, non resta che mettere in pratica la teoria...

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VALUTARE LA UX

Una volta realizzato un artefatto seguendo regole e comportamenti atti ad ottenere una buona User Experience, è necessario valutare i risultati ottenuti...

I COMMENTI DEI LETTORI

Cosa pensa chi ha letto questo libro?

"Esattamente gli stessi argomenti trattati in aula durante le lezioni del primo modulo dell'esame di User Experience e Web Design. Di meglio non potevo chiedere!"

Alex Cenci @uniUD
voto voto voto voto voto

"Un testo fondamentale per avvicinarsi al mondo complesso e affascinante della User Experience. Ben scritto."

Franco Parma @edinformSPA
voto voto voto voto voto

"Approccio universitario, ma linguaggio semplice. Molti esempi e molto chiari. Un buon inizio per chi decide di avvicinarsi al mondo della User Experience."

Francesca Rinaldi @braxtonLTD
voto voto voto voto voto

Alessandro Stella

CONOSCI L'AUTORE

Quattro parole su di me. Ma se vuoi approfondire...

Ciao,
sono Alessandro Stella e mi occupo di informatica dal 1994...
Durante gli anni ho imparato molte cose e ho acquisito due lauree, una in informatica, conseguita presso l'Università degli Studi di Bari, e una seconda in Editoria, conseguita presso l'Università degli Studi di Udine.

Dal 2012 mi interesso di editoria digitale.
Ho scritto e pubblicato diversi libri mediamente apprezzati e ne sto ultimando altri due.

LEGGI LA MIA STORIA...

GLI ALTRI MIEI LIBRI

Elenco dei libri da me scritti e pubblicati

  • copertina libro programmare per il web

    HTML5, CSS3, JavaScript, ajax, jQuery: Programmare per il web, lato client

    Programmare per il web significa scrivere almeno due applicazioni: una chiamata client e una chiamata server le quali, comunicando tra loro, producono un'applicazione web.
    Programmare per il web significa quindi imparare a programmare sia un'applicazione client sia un'applicazione server.
    Questo libro si occupa di insegnare le tecniche necessarie alla realizzazione di un'applicazione client e lo fa con 400 pagine esplicitamente riferite ai principianti o ai poco esperti.

  • copertina libro creare un e-book

    Creare, pubblicare e vendere un e-book: Una guida alla pubblicazione del proprio libro su Amazon e su tutti i maggiori Store mondiali; tasse e pratiche burocratiche incluse

    Come si produce un e-book?
    Come lo si pubblica senza un editore?
    Come si può vendere un libro guadagnandoci dei soldi senza avere una Partita Iva e senza violare la legge?
    Sono domande importanti a cui bisogna dare risposte chiare e precise.
    Questo prezioso e-book si propone di fare esattamente questo: dare risposte.
    Innanzitutto, con una serie di video guide appositamente realizzate e fruibili in streaming sul canale Youtube dello scrittore, viene mostrato come creare correttamente un e-book o trasformare un libro già esistente in un e-book.
    Poi, con esempi concreti e documenti precompilati, viene mostrato come compilare tutti i modelli cartacei ed elettronici necessari a sbrigare le pratiche burocratiche utili allo scopo.
    Infine si impara a conoscere le varie ipotesi di distribuzione e a gestire gli introiti sia "lato America" sia "lato Italia" al fine di mettersi in regola con il fisco.
    Insomma questo e-book affronta tutti gli ostacoli che uno scrittore "indie" incontra durante il percorso di avvicinamento alla produzione e alla vendita del primo e-book. Il tutto esposto con un linguaggio diretto, orientato al "come fare", senza inutili fronzoli.

  • copertina libro programmazione ad oggetti

    Programmazione orientata agli oggetti

    La programmazione ad oggetti è composta da un insieme di concetti.
    Tali concetti devono essere ben chiari prima di iniziare a programmare con un qualsivoglia linguaggio di programmazione object oriented.
    Tutti noi abbiamo ben chiaro in testa il concetto di casa: muri, porte, finestre, eccetera. Se siamo un architetto la sappiamo progettare e se siamo un muratore la sappiamo costruire. Ma se architetti e muratori non avessero il concetto di casa, cosa potrebbero mai fare? Per poter progettare e costruire una casa serve innanzitutto avere in testa il concetto di casa.
    Lo stesso identico discorso vale con la programmazione ad oggetti: se non abbiamo in testa i concetti su cui si basa la programmazione ad oggetti non riusciremo mai a progettare né a implementare un software che stia in piedi.
    Questo libro parla quindi dei concetti su cui si basano i progettisti software per progettare un'applicazione; gli stessi concetti che poi vengono usati dai programmatori per tradurre in codice il progetto. Qui si narra la storia di un pensiero utile e saggio, un modo per usare la propria mente al fine di scrivere un programma usando leggi universali, evitando di scrivere codice che andrà a far parte della sterminata e infetta razza dei "basta che funzioni"!